Los videojuegos no hacen que las personas sean violentas, pero el proceso de crearlos puede tener graves consecuencias para la salud. Hasan Minhaj lo entiende.
CARA HOWE/NETFLIX
Durante gran parte del fin de semana, todos los ojos estaban puestos en los trágicos tiroteos en El Paso y Dayton.
La inevitable avalancha de «pensamientos y oraciones» que desembocaron rápidamente dieron paso a la sabiduría y a uno de los puntos de conversación favoritos para los conservadores que no quieren culpar a las armas: los videojuegos promueven la violencia.
Si bien los vínculos entre los videojuegos violentos y el comportamiento violento son tenues en el mejor de los casos, existen problemas genuinos en la industria que deben abordarse.
Y en el último episodio de su serie semanal de Netflix, Patriot Act (grabada antes de los tiroteos de este fin de semana), Minhaj presentó una amplia visión general de los problemas que la industria puede abordar a un público que no necesariamente está al tanto.
Este es un episodio importante de Patriot Act. no se ven muchas voces de la corriente principal hablando sobre la crisis del desarrollo o las reducciones de la fuerza laboral dependientes del ciclo de lanzamiento.
Definitivamente no ves mucho sobre los problemas de desigualdad de género en gamedev, o los detalles sobre cómo se ve.
Minhaj destila todo esto en un rápido movimiento de 25 minutos. Entra en los temores laborales únicos en una industria dependiente de la fecha límite que se contrata a medida que se acerca una liberación y luego despide porciones no insignificantes de la fuerza laboral después de la liberación.
Habla sobre la crisis y los creadores de la tensión física se enfrentan mientras se esfuerzan demasiado para cumplir con los estrictos plazos que enfrentan.
No se ven muchas voces convencionales que hablan sobre la crisis del desarrollo de videojuegos.
También recibió un par de invitados realmente geniales que pudieron hablar personalmente de todo esto. Emily Grace Buck, ex desarrolladora de Telltale Games y abierta defensora de los derechos de los trabajadores en Twitter, habló sobre cómo el CEO de Telltale inició la gran reunión de despidos masivos del estudio en 2018 con un montón de bromas.
Más tarde, Minhaj se sienta con Cecilia D’Anastasio de Kotaku para hablar sobre su informe de investigación sobre el desarrollador de League of Legends, Riot Games.
Esa historia arrojó luz sobre los asombrosos desequilibrios de género y la cultura de «hermano» de la compañía y condujo a cambios reales (aún en curso). D’Anastasio aborda una serie de detalles reveladores en su conversación con Minhaj.
Por supuesto, con solo 25 minutos para exponer todo, todo el episodio se siente más como una introducción a los problemas de la industria de los videojuegos que como una contabilidad exhaustiva.
Minhaj también se quema unos minutos al principio y al final del episodio haciendo chistes sobre Fortnite.
Que tiene sentido; es un artista y toda la acción de Patriot Act presenta temas importantes y poco discutidos en un formato fácilmente digerible. Para la mayoría de las personas que miran en casa, esta será una información nueva y con suerte al menos algo impactante.
Si el episodio despertó su interés y no sabe dónde buscar más, Kotaku es realmente un excelente lugar para comenzar, junto con Eurogamer, gamesindustry.biz, GameDaily.biz, Polygon y, por supuesto, IGN. Todos están haciendo un gran trabajo vital para informar y criticar los juegos y la industria que los crea.
Más allá de los temas directamente explorados en Patriot Act, también visite Take This. Es una organización sin fines de lucro que trabaja para eliminar el estigma en torno a la salud mental en los entusiastas de los juegos y los espacios de la industria.
Si alguna vez ha asistido a una convención de PAX y ha pasado (o aprovechado) una «Sala AFK» donde la gente va a relajarse lejos de las multitudes, sepa que es un esfuerzo patrocinado por Take This.
La industria de los videojuegos todavía es relativamente joven, pero se ha enfrentado a muchos dolores de crecimiento importantes en los últimos años a medida que el mundo a su alrededor ha crecido.
Todavía quedan kilómetros por recorrer antes de que desaparezcan los problemas que afectan a la industria, pero ejemplos como este episodio hacen mucho para encender un interés más generalizado en estos problemas reparables.
También es mucho más útil que quejarse de los vínculos débiles entre los juegos y la violencia del mundo real después de cada nuevo tiroteo masivo.